Le blog

Le "Critical design" made in London
Sixtine Neufville
|
Designer produit
9/5/2021

Designer hors cadre, rigoureuse et riche d'une formation d'excellence (L'ENSAAMA de Paris et le Saint Martins College of Art and Design de Londres), Sixtine pense ses propositions de design industriel de manière profonde, comme un questionnement face aux enjeux contemporains de nos sociétés de consommation en pleine mutation. Le sens contre la vacuité des objets, leur rareté contre leur prolifération, leur signification sociale contre leur inconsistance, leur obsolescence accélérée contre leur pérennité et leur transmission. Autant de questions qui avec son regard chirurgical et industriel, et tout à la fois profondément créatif, permettent de nourrir l'innovation et la fabrication des objets du futur dans cette ère de transformation de nos modes de consommation et rapports à notre désir d'objets

Bonjour Sixtine, quelques-mots sur ton parcours de designer ?

J’ai fait un parcours en design produit "très droit" (les guillemets sont importants !). Après un bac S, pour moi le design c’était complémentaire aux sciences. Ce n’est pas toujours compris comme cela en France, qui classe le design trop souvent (encore) dans les arts décoratifs et les métiers d'art. Pour moi ce n’est pas de l’art, c’est quelque chose de plus industrielle et technique.

J’ai donc commencé par un BTS Design produit à l’École nationale supérieure des arts appliqués et des métiers d’art (ENSAAMA), mais je ne m’y retrouvais pas, c’était une vision sans doute trop française du design et j’avais besoin de plus d’ouverture. J’ai donc pu intégrer une passerelle pour faire mon Master à l'Université Central Saint Martins College of Art and Design de Londres. J'y ai découvert un tout autre monde. Ils ont une approche du design qui est totalement différente, très internationale avec des gens qui viennent de partout. Il y avait une énergie folle, tout le monde travaille ensemble, partage ses savoirs et on te considère déjà comme une professionnelle.

Ils vont également beaucoup plus loin dans les aspects sociologiques, dans la créativité. Ils ne se mettent aucune barrière. J’y ai notamment découvert le "Critical Design" et ça m’a beaucoup intéressé.

Tu parles du "Critical Design", comment le définirais-tu ?

C’est très british. Il provoque pour remettre en question le ‘status quo’ et fait émerger de nouveaux regards sur les objets de notre quotidien mais avec une vision ‘future oriented’. On pourrait aussi le définir comme trouver le problème plutôt que trouver sa solution. Mais j’y vois un moyen d’aller à l’encontre de la normalisation.

As-tu un domaine de prédilection, un type de produit sur lequel tu aimes travailler ?

Plus qu’une typologie de produits, je dirais que c’est plus une question d’échelle. J’aime travailler sur des petits objets, sur des petits détails plus que sur de grands volumes. Avec les enjeux écologiques qui nous concernent, j’ai aussi une attirance pour les projets qui intègrent cette dimension et qui permettent de penser l’objet de façon plus pérenne, de créer des produits qui perdurent dans le temps et ne finissent pas à la poubelle.

Comment te définirais-tu en tant que designer ? Quelle est ta singularité ?

Je dirai que je cultive l’anticonformisme, le fait de ne pas vouloir rentrer dans une case, de pouvoir penser différemment et hors du cadre.

Sur quels enjeux futurs le design et les designers pourraient apporter des réponses ?

Sur la revalorisation des objets, leur redonner une valeur pour réapprendre à consommer, à traiter les choses que nous possédons correctement, à en prendre soin. C’est aussi un travail sur la transmission, ne pas abandonner des produits « sur le bord de la route », redonner du sens et de l’importance à l’acte de jeter.

Le design et les designers ont un vrai rôle à jouer dès la création du produit pour le penser de façon pérenne, lui permettre de durer plus longtemps. Cela passe aussi par les scénarios de vie du produit, penser son utilisation sur le temps long, imaginer la transmission pour faire prendre conscience aux gens de ces enjeux.

Pour finir, sur quel projet rêverais-tu de travailler ?

Je dirais sur une voiture, parce que c'est pour moi très éloigné de ce que je fais et c'est un monde de technicité et d'inconnues. C'est aussi un symbole de liberté et un produit qui va énormément évoluer dans les prochaines années, voir complètement disparaître dans sa forme actuelle.


Focus sur 2 projets de Sixtine :

1. Ordinary Species

Tu présentes ton projet de fin d’étude Ordinary Species, peux-tu nous en donner le contexte ?

Comme je l’ai dit, je suis très intéressée par la notion de ce qui est étrange, et ce qui est normal, le fait de rentrer dans une case ou non. Pour ce projet, je me suis dit que j’allais m’intéresser aux normes, à la normalité, à l’étrangeté, et comment on peut ramener cela à la vie quotidienne, aux habitudes que nous avons.

Ces questionnements m’ont ainsi permis de dégager la problématique suivante :

Qu’est-ce que la normalité ? D’où proviennent les habitudes humaines ? Les objets sont-ils les témoins ou les instigateurs de ces comportements "ordinaires" ?

Comment as-tu procédé pour y répondre ?

J’ai passé plusieurs semaines à observer les habitudes, les questionner, pour ensuite les classer en 3 catégories : habitudes sociales, habitudes créatives et maintenance. Je suis ensuite allée à la rencontre des gens pour le demander pourquoi ils avaient telles habitudes. Par exemple, pourquoi partager un repas ? Pourquoi cuisiner ? Pourquoi dire bonjour ?

J'ai eu des réponses qui étaient tellement criantes de clichés que j'ai trouvé cela très intéressant, c’était vraiment révélateur des comportements sociaux. Par exemple, j'ai quelqu'un qui m'a dit « Moi, je vais au bar pour me faire voir » ou « Je porte une montre parce que comme ça on voit mon statut social ».

Du coup, j'ai eu vraiment plein de réponses avec lesquels j'ai joué, et j'ai commencé à détourner ces réponses avec des objets sous forme de prototypes pour voir ce qui faisait réagir les gens, ce qui les faisait sourire. Ces réactions m’ont permis de créer 5 caricatures de personnage, 5 spécimens reflétant 5 types de comportements spécifiques :``

N°1. AGONISTIC : Désireux de se démarquer, il est autonome et n’a pas besoin d’aide. Ses objets illustrent l’affirmation d’une image individuelle.

N°2. ALTRUISTIC : Défini par son allégeance et sa dépendance aux autres, ce spécimen adapte ces principes afin de se sacrifier pour les autres.

N°3. OBSIDEUS : Par son besoin d’être en contrôle, ce spécimen suit méticuleusement les instructions, dans un besoin de maîtrise obsessive des détails.

N°4. MIMETIC : Caractérisé par sa docilité, ce caméléon vit au travers de l’imitation des autres. Ses objets suivent les attentes sociales au travers d’un camouflage sophistiqué.


N°5. FEROX : Ce spécimen ignore les règles et conventions et choisit d’agir avec son instinct. Son objet lui offre la liberté d’interprétation.

À partir de là, j’ai créé les objets qui leur correspondraient s’ils étaient faits spécifiquement pour eux, en choisissant de me concentrer sur les montres et les cartes, symbole de temps et d’espace.

Ce qui était intéressant ensuite, c’était de montrer ces objets au public et de voir qui s’associait à quoi. C’était un peu un exercice de "persona grandeur nature", une taxonomie humaine. L’idée c’était aussi de remettre en question cette caricature qu’on fait même en étant designer et qui peut parfois être frustrante parce que l’on conçoit pour une espèce de "norme".

Quels étaient les enjeux ?

Je voulais que les prototypes des montres fonctionnent et soient les plus crédibles possibles. J'ai donc commencé par faire des prototypes en laiton, mais c’était très lourd et un peu imprécis. Il a donc fallu que je trouve une autre technique. Je me suis alors rapprochée d’une entreprise qui faisait de l’usinage et qui m’a réalisé un super travail pour concevoir les boîtiers en Fortal, de façon très précise.J’ai aussi contacté un horloger qui mieux comprendre comment fonctionnent les montres et qui m’a vendu des mécanismes. Il m’a fallu ensuite assembler tout ça mais le résultat en valait la peine, la confrontation des objets avec le public a permis de leur offrir un reflet de la nature humaine et de notre culture sociale, engendrant tout un tas de discussions, d’interactions et d’effets secondaires.

Que pourrions-nous en retenir ?

Ce projet ne doit pas être pris pour "vérité", mais plutôt en tant que réflexion sur l’influence des objets, le pouvoir du designer, etc.

Pour encore prendre du recul, l’idée d’imposer cette grille était une volonté de donner cette sensation d’inconfort où on ne rentre pas entièrement dans ces cases. Je pense aussi en tant que designer que les dérives d’aujourd’hui sont que l’on crée beaucoup d’objets génériques voire insipides, qui ne sont pas entièrement satisfaisants, et qui nous poussent à "compenser" avec d’autres objets cette frustration. Ce qui contribue à la surconsommation d’objets, et que nous n'en avons pas toujours conscience.

2. Captive

Tu présentes également ton projet Captive, peux-tu nous l’expliquer ?

Alors celui-ci, c'est un projet beaucoup plus simple. Le constat est parti du fait qu’aujourd'hui on prend moins le temps de faire les choses, par exemple le rituel de prendre un café. À l’origine, c’est un moment de partage, de discussion, mais aujourd’hui c’est souvent réduit à un moyen pour rester éveillé.

J’ai donc voulu créer un produit qui permette de retrouver ce moment. Ces deux tasses sont liées l'une à l'autre. Les deux utilisateurs doivent donc s'attendre et se synchroniser pour pouvoir boire leur café ensemble. Tu ne peux pas boire la tasse blanche fixée à la tasse noire si celle-ci n'a pas été prise en premier. Il faut donc attendre l'autre pour partager ce moment, se forcer à s’adapter à son rythme et à prendre le temps de prendre le café, partager réellement quelque chose.

Captive, le duo de tasses pour boire le café de façon "synchronisée".
Sixtine Neufville
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